Les archétypes sont des propositions faites par les développeurs. Ils ont l'intérêt de proposer des mécaniques intéressantes de gameplay, mais ils sont toujours perfectibles. Voici ceux que j'ai testés :
- Moine : l'archétype soin coté dragon. Globalement, il utilise les pouvoirs de griffe pour du soin monocible et une combinaison intéressante pour du soin multicible : l'élite est un très gros soin de zone, et il s'accompagne d'une zone au sol. Mais le soin continu sur le groupe est assuré par des effets de ponction placés au fusil d'assaut. Pour accompagner ça, on a également un effet de heal destiné je pense principalement aux packs de mob, qui permet de rendre de la vie au tank chaque fois qu'il est touché (en consommateur).
Mon avis sur ce build est mitigé. Si je suis convaincu de l'intérêt de la partie griffe, qui est d'ailleurs parfaitement suffisante au heal, je suis en revanche très dubitatif sur la partie ponction : je l'utilise peut-être mal, mais je n'ai jamais été capable de m'en servir en donjon de manière suffisante (j'ai toujours fini, assez rapidement, par switcher sur des soins individuels à la griffe). C'est peut-être aussi parce que je joue généralement avec de bons tanks qui perdent pas l'aggro.
L'archétype se base sur deux effets différents et intéressant : d'une part, l'amélioration des pouvoirs de rafale, proposé par le pouvoir "rafales meurtrières" de fusil d'assaut, et d'autre part les soins sur la durée, qui sont améliorés en particulier par le passif élite (à chaque critique d'un soin sur la durée sur la cible, elle est soignée d'un gros montant). Cela permet de ne pas avoir à remonter à fond tous les membres du groupe (les soins sur la durée s'en charge).
Dans l'ensemble cela dit, c'est un archétype parfaitement valable pour soigner en donjon (au moins jusqu'à l'ankh, je n'ai pas tenté après).
- Théoricien du chaos : mon avis sur cet archétype est partiel puisqu'il me manque encore quelques pouvoirs dedans. Le principe est simple : on trouve tout ce qu'on peut pour placer l'état diminué sur les adversaires, et on utilise ça pour les massacrer.
C'est une idée que je trouve personnellement excellente. Il faut savoir sur ce build qu'il est pour ainsi dire totalement multi-cible et que c'est parfaitement volontaire : grace à des pouvoirs comme Berserker, plus il y a d'ennemis autour, plus ils vont prendre cher. Globalement, il est possible d'empecher quasi-totalement les ennemis de faire du dégâts, et les groupes de monstres sont très très vite expédiés.
Ce build souffre néanmoins d'une faiblesse énorme : si l'ennemi est insensible aux effets de diminution (je pense en particulier aux épouvantails de transylvanie), il n'est même pas utile de tenter de combattre, c'est mort de base. En perdant les diminution, on perd également une bonne partie de nos dégâts et surtout de nos possiblités de réductions de dégâts.
Le build a globalement trois outils pour survivre lorsqu'il combat : d'une part, un ennemi diminué ne fait pas de dégâts. D'autre part, chaque coup porté sur un ennemi diminué déclenche le proc d'un soin sur la durée sur nous-même. Enfin, le consommateur de magie du chaos fait que les ennemis touchés rendront 5% de sa vie à la prochaine personne qu'elles attaquerons (d'où l'intérêt de faire des packs de mobs).
Comme je l'ai dit, je trouve le principe du build génial. Néanmoins, il y manque pour moi au moins un talent passif essentiel (mais qui coute certes un poil plus cher en PP) : Contrainte, en griffe, qui fait que toutes les sept attaques, nous déclenchons l'état diminué sur une cible. C'est pour moi un outil naturel de ce build (éventuellement en remplacement de "Roue de l'infortune", qui certes ajoute 14 à toutes nos attaques de base, mais reste mineur pour moi face à ce talent).
Je te donnerais mon avis sur les autres builds au fur et à mesure que je les débloquerais