Bonjour à tous !
C'est parti pour un autre guide, sur l'équipement cette fois-ci. L'équipement et la façon de le choisir représente un des défis de taille pour la création et l'amélioration de son personnage. Ce petite guide va tenter de présenter de manière claire le fonctionnement de celui-ci.
Sommaire
1/ Les types d'objets
2/ Les talismans
3/ Les statistiques présentent sur les objets
4/ La qualité des objets et la règle des 30%
5/ Les armes
1/ Les types d'objet
Dans The Secret World, vous pouvez rencontrer un certain nombre d'objets différents. Je vous propose une petite liste de ceux servant à votre personnage en combat (j'ignore donc volontairement tout ce qui est craft et objets de quête) :
- Les armes : basique, elles servent principalement pour pouvoir utiliser vos compétences. Je pense que vous le savez, donc je ne vais pas épiloguer dessus. Chose à savoir cela dit, une arme donnera toujours de la valeur d'attaque.
- Les talismans : au nombre de 7, il y a donc un talisman de tête, trois talismans majeurs (doigt, cou et poignet) et trois talismans mineurs (chance, ceinture et occulte). J'y reviendrais dans tout le reste du guide, car ce sont ces talismans qui sont les outils les plus importants de l'équipement.
- Les consommables : ils permettent selon le type d'obtenir un buff temporaire ou un soin (instantané, de barrière ou sur la durée). Les consommables de soin ont un cycle de 90 secondes, et les consommables de buff ont un cycle de 4 secondes et durent 1h ou jusqu'à la mort.
- Les gadgets : ils permettent d'obtenir une amélioration d'une durée très courte (20 à 40 secondes en général), sur une statistique précise, et utilisable toutes les deux minutes. Pratique par exemple pour se donner à fond sur un boss !
- Les autres buffs : il existent énormément d'autres buffs disponibles, par exemple les pets de la précommande.
2/ Les talismans
Revenons plus particulièrement sur les talismans. Ce sont les pièces de base de notre équipement, mais ils ne participent pas tous de la même manière à nos statistiques. Il est important de bien comprendre leurs apports respectifs pour bien les utiliser. La répartition est la suivante :
- Le talisman de tête apporte 25% de nos statistiques
- Les talismans majeurs apportent chacun 15%
- Les talismans mineurs apportent chacun 10%
Cette explication n'est pas très claire, alors prenons un exemple précis. Imaginons un heal qui chercherais à augmenter au maximum sa valeur de guérison. La valeur de base de cette statistique est de 0, et nous admettrons pour l'exemple qu'en équipant tous ses talismans, notre heal arrivera à une valeur de 1000. Les talismans auraient alors une répartition de ce type :
La tête apporterait 250 points (25% de 1000)
Les talismans majeurs apporteraient chacun 150 points (15% de 1000)
Les talismans mineurs apporteraient chacun 100 points (10% de 1000)
Cette explication s'applique à toutes les statistiques de l'objet ; ainsi, une glyphe d'amélioration de coups critique qui donnerait +100 en valeur de critique sur un talisman mineur donnera +150 sur un talisman majeur et +250 sur un talisman de tête.
3/ Les statistiques présentent sur les objets
On distingue deux grands types de talismans. Le premier type, ce sont les talismans "nommés". Ils vont avoir un nom précis et unique ("bague de bois pétrifié" par exemple). Ce sont généralement des loots de boss de donjons, ou des récompenses de quêtes. Il n'est pas possible de modifier un objet de ce type.
L'autre type, ce sont les objets modifiables. Ils n'ont pas de noms uniques ; à la place, leur nom viendra de leur type d'objet (cartes, chronomètre, cendres...) et de leur glyphes (sauvage, pur, rude...). Dans le cas de ces objets, les bonus apportés seront séparés en trois parties :
- L'apport de base de l'objet (qui peut être en santé, valeur d'attaque ou valeur de guérison, rien d'autre)
- L'apport de la glyphe (qui porte sur des statistiques plus secondaires comme l'évitement, la protection magique, la pénétration, etc)
- L'apport de l'insigne, pour les objets QL 10 (je ne connais pas encore les statistiques apportés)
Il faut savoir qu'il est possible de modifier la glyphe à tout moment par la fenêtre de craft ; donc si vous obtenez un objet modifiable avec une glyphe qui ne vous convient pas, n'hésitez pas à le modifier !
4/ La qualité des objets et la règle des 30%
Abordons maintenant un point très important du jeu, avec une règle de base :
Pour survivre dans TSW, vous devez avoir au minimum 30% de votre équipement qui vous donne des points de vie.qui, appliqué aux tanks, se modifie en :
Pour garder l'aggro dans TSW, vous devez avoir au minimum 30% de votre équipement qui vous donne de la valeur d'attaque.En d'autre termes, s'équiper uniquement d'objets donnant de la valeur d'attaque permettra de faire très mal... dix bonnes secondes, et ensuite c'est la mort (et un DPS mort ne DPS pas).
Pour rendre plus simple à utiliser ce principe, les développeurs ont créé une particularité des objets : les objets verts ne fonctionnent pas du tout comme les objets bleus.
Sur un objet bleu ou violet, c'est simple : il n'y aura (en apport de base) qu'un seul et unique type d'apport. Un objet pour DPS n'apportera que de la valeur d'attaque, un objet pour tank n'apportera que de la santé, un objet pour soigneur n'apportera que de la valeur de guérison. C'est simple, clair et précis.
Sur les objets verts, c'est un peu différent. Comme ce sont les objets que l'on obtient le plus facilement, que tout le monde ne connait pas les règles sus-mentionnées et que les devs ne voulaient pas que les gens soient en carton-pâte, ils ont simplifié la gestion. Du coup, tout objet vert contiendra
de base plusieurs caractéristiques, équilibrées de manière à fournir assez de vie et de puissance d'attaque.
Le corollaire à ça, c'est que lorsqu'on s'équipe en objets bleus ou violet, on obtient pas de vie (puisque les objets en question ne contiennent que de la valeur d'attaque). Du coup, on perd la règle des 30%.
Pour répondre à ce problème, la solution est simple : il suffit de s'équiper de pièces destinées aux tanks, dans certains emplacements. Par exemple, en utilisant deux talismans majeurs pour tank, on obtient 30% de l'équipement portant des points de vie (puisque chaque talisman majeur contient 15% de nos statistiques) et on peut équiper tout le reste dans la statistique voulue.
Bien entendu, pour les tanks, toute l'explication ci-dessus est valable à l'envers, en utilisant des pièces DPS pour pouvoir garder l'aggro.
5/ Les armes
Je terminerais par un point très rapide sur les armes. Vous l'aurez noté, les armes n'apportent pas les caractéristiques présentées par les talismans, mais une caractéristique totalement à part : la
puissance de l'arme.
La puissance de l'arme a ceci de particulier qu'elle influe sur tous les rôles : elle augmente la puissance de combat (et donc le DPS et l'aggro), mais aussi la puissance de guérison (et donc les soins).
La puissance de nos deux armes ne se cumule pas ; chaque arme a sa propre puissance. En combat, c'est la dernière arme utilisée qui sera prise en compte (en d'autres termes, si on utilise une compétence de pistolet, c'est la puissance de l'arme de nos pistolets qui compte, et si on utilise ensuite une compétence de lame, c'est celle des lames). Idem pour l'affichage sur nos feuilles de personnage.
Voila, cela conclu ce petit guide sur l'équipement, j'espère qu'il vous sera utile. N'hésitez pas à poser les questions ou remarques si vous en avez !