- Disclaimer a écrit:
- Le TheoryCraft, qu'est-ce que c'est ? Tout simplement l'art d'analyser le fonctionnement du jeu pour perfectionner au maximum sa façon de jouer. Le principe est simple : le jeu est un programme informatique. En tant que tel, il utilise nécessairement des algorithmes mathématique pour fonctionner. Le but du TheoryCraft est de comprendre ces algorithmes, de manière à optimiser au maximum son personnage.
Le TheoryCraft est un passe-temps que j'apprécie beaucoup. Je précise dès maintenant que ce guide (et tous les autres guides que je pourrais faire avec la mention "TheoryCraft") feront appel à beaucoup de mathématiques. En général les notions ne vont pas beaucoup plus loin que les pourcentages et un peu de probabilité, mais si vous n'êtes pas à l'aise avec les chiffres, ces guides risquent de vous ennuyer !
Attention, une part importante du TheoryCraft se base sur des analyses statistiques et des déduction parfois théorique, donc certaines données chiffrées peuvent être sujettes à modification quand de nouvelles informations sont découvertes.
Bonjour à tous !
Allez, chose promise, chose due, il est temps de nous intéresser aux dégats ! Mais avant de plonger dans les builds et autres optimisations, je pense qu'il est important de bien comprendre le fonctionnement des différentes statistiques disponibles dans le jeu.
Alors préparez vos aspirines, sortez vos calculatrices, et on est partis !
Sommaire1/ Les statistiques dans TSW
2/ Les statistiques cachées de TSW
3/ Le cycle d'attaque
4/ Considérations générales
1/ Les statistiques dans TSWTSW propose plusieurs statistiques "visible", c'est à dire directement modifiables par le joueur. Ces statistiques sont celles sur lesquelles vous allez pouvoir influer.
Il existe globalement deux type de statistiques visibles : les statistiques primaires et les statistiques secondaires.
Les statistiques primaires sont les statistiques les plus importantes d'une pièce d'équipement. Il est impossible de changer ces statistiques, contrairement aux statistiques secondaires qui sont généralement liées à une glyphe. Prenons l'exemple d'un "Pendentif focalisé" :
- Citation :
- Pendentif focalisé
Talisman de cou (NQ : 10)
Lié au personnage
+397 Valeur d'attaque
________________________
Glyphe focalisées (NQ : 10)
+119 Valeur de puissance de critique
+38 Valeur de critique
Dans ce cas, la statistique primaire sera la valeur d'attaque : c'est la statistique liée à l'objet lui-même. Comme elle n'est pas modifiable, elle va déterminer le but de l'objet : il s'agit ici, par exemple, d'un objet DPS.
Les statistiques secondaires sont liées en général à une glyphe (ou directement sur l'objet, dans certains cas). Elle peuvent souvent être modifiées, pour ajuste l'objet à votre besoin. Voyons maintenant la liste de ces statistiques.
A/ Statistiques primaires-
Valeur d'attaque : c'est la statistique DPS. Elle va déterminer les dégats qu'inflige un de vos coups si il touche sa cible. Cette valeur n'a en pratique pas d'influence directe, mais elle augmente votre Puissance de combat (voir plus bas).
-
Santé : c'est la statistique Tank. Son utilité est la plus simple de toutes : chaque point de santé visible ici est ajouté directement à votre barre de vie. Pas de bla bla, pas de complication.
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Valeur de guérison : c'est la statistique Heal. Elle va déterminer la quantité de soins que vous prodiguez. Comme la valeur d'attaque, cette valeur n'a pas d'influence directe ; à la place, elle augmente votre Puissance de guérison (voir plus bas).
-
Puissance de l'arme : c'est la statistique basique de votre arme. Elle affecte à la fois les DPS et les soins, car elle influe sur la puissance de combat et sur la puissance de guérison.
B/ Statistiques secondairesa/ Statistiques offensives-
Valeur de critique : Cette statistique va déterminer les chances qu'on chacune de vos attaque d'infliger un coup critique.
Cette statistique est également utilisée pour les soins. Cette statistique va modifier vos chances de critique (voir plus bas).
-
Valeur de dégats critiques : Cette statistique va déterminer les dégats supplémentaires infligés par vos coups critique.
Cette statistique est également utilisée pour les soins. Cette statistique augmente votre Puissance de critique (voir plus bas).
-
Valeur de pénétration : Cette valeur va déterminer vos chances d'infliger un coup passé à l'adversaire. Cette statistique augmente votre Chance de pénétration (voir plus bas).
-
Valeur de toucher : Cette valeur va déterminer vos chances de toucher complètement l'adversaire.
Cette statistique n'est d'aucune utilité pour les soins. Cette statistique va influer sur les chances d'esquive de l'ennemi et les chances de déviation de l'ennemi.
Note importante : la plus grande part de la valeur de toucher ne viens pas de votre équipement mais de vos points de compétence (PC, ceux qu'on attribue dans la fenêtre qui s'ouvre avec "K"). En gros, avant de penser à augmenter votre toucher par le stuff, montez impérativement au maximum les compétences de tous les talismans, et les compétences des deux armes que vous utilisez.
b/ Statistiques défensives-
Valeur de protection magique : Cette valeur sert à définir une réduction, en pourcentage, des dégats magiques que vous subissez.
-
Valeur de protection physique : Cette valeur sert à définir une réduction, en pourcentage, des dégats physiques que vous subissez.
-
Valeur de défense : Cette valeur sert à contrer à la fois la valeur de toucher et la valeur de critique de l'ennemi. En gros, plus votre valeur de défense est grande, moins vous avez de chance de subir un coup critique et plus vous avez de chance de dévier un coup, ce qui diminuera les dégats que vous subirez. En pratique, cette valeur joue sur votre chance de déviation et votre chance de critique de l'ennemi (voir plus bas).
-
Valeur d'évitement : Cette valeur augmente vos chance d'esquiver un coup (et donc de réduire à 0 les dégats qu'il vous inflige, voir plus bas). En pratique, cette valeur influe sur votre chance d'évitement.
-
Valeur de parade : Cette valeur augmente les chances qu'un coup contre vous soit un coup paré (donc vous inflige moins de dégats). En pratique, cette valeur influe sur votre chance de blocage.
2/ Les statistiques cachées de TSWEn plus des statistiques précédentes, un certain nombre de statistiques supplémentaires entrent en jeu pour décider des coups qui vont réellement être donnés. Vous l'aurez noté, la plupart des statistiques "visibles" (et donc modifiables) n'ont pas d'effet direct sur le jeu ; au lieu de ça, elles vont modifier d'autres statistiques, qui vont elles avoir un effet. Ces nouvelles statistiques ne sont pas modifiables directement ; votre seule solution est de modifier les statistiques pré-citées. Examinons maintenant ces petites cachotières...
Note : ces calculs sont en partie basés sur mes tests sur des mannequins et avec du stuff, et sont dans tous les cas une approximation. Gardez à l'esprit qu'ils donnent un ordre d'idée et non une valeur exacte - d'autant plus que je fais des arrondis pour plus de lisibilité, et que le jeu en fait également dans les valeurs qu'il fourni.
-
Puissance de combat : C'est la statistique qui va déterminer les dégats que vous infligez. Cette statistique est affichée dans votre feuille de personnage. La valeur de base de cette statistique est de 75 (en d'autre termes, votre personnage, nu, aura une valeur de puissance de combat de 75). Cette statistique est augmentée par deux choses :
- Votre valeur d'attaque, au rythme d'environ 1 point de valeur d'attaque = 0.1 point de puissance de combat.
- La puissance de votre arme, au rythme d'environ 1 point de puissance de l'arme = 0.2 point de puissance de combat.
Par ailleurs, cette valeur influe comme je l'ai dit sur vos dégats. Pour obtenir une valeur fiable, je considère que 75 points de puissance de combat correspondent à 100% de dégats. En d'autres termes, l'attaque escalade inflige 100% de ses dégats sur un personnage "nu", soit avec une puissance de combat de 75, pour un total de 26 points de dégats. Partant de là, on peut noter une progression géométrique des dégats : 10% de puissance de combat en plus correspondent à une augmentation de 10% des dégats, soit un total théorique de 29 points de dégats (le jeu arrondi l'affichage). De là, il est simple de déduire que 0.75 points de puissance de combat correspondent à 1% de dégats en plus ; en reprenant les chiffres ci-dessus, on obtiendra donc :
- 7,5 points de valeur d'attaque = 1% de dégats
- 3.75 points de puissance de l'arme = 1% de dégats
-
Puissance de guérison : Elle fonctionne exactement comme la puissance de combat, en remplaçant la valeur d'attaque par la valeur de guérison. Je vous invite donc à vous reporter au paragraphe précédent.
-
Chances de critique et
Chances de critique de l'ennemi : Je regroupe ces deux valeurs car elles influent sur la même chose. Elles indiquent respectivement vos chances de donner un coup critique et vos chances d'échaper à un coup critique. Attention, le client du jeu a un affichage buggé, vous n'avez PAS 100% de chances de critique de base.
Les chances de critique sont augmentées par votre valeur de critique. Du fait du bug, il m'est impossible actuellement de vos chiffrer l'augmentation.
Les chances de critique de l'ennemi sont augmentées par votre valeur de défense (on parle bien d'une augmentation, car cette valeur est soustraite à la valeur de critique de l'ennemi, comme vous le verrez plus loin). A priori, le ratio semble être 25 points de défense = 0.1% de chances de critique de l'ennemi.
La valeur de défense de base étant de 100, vous avez donc une chance de critique de l'ennemi de base de 0.4%. Par ailleurs, les chances de critique de base (à 0 points de critique) sont de 5%.
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Puissance de critique : complément naturel des chances de critique, cette valeur influe sur la quantité de dégats supplémentaires que vous infligez lorsque vous effectuez un coup critique. Elle est de base à 25% (ce qui veux dire qu'un coup critique fera de base 25% de dégats de plus qu'un coup normal). Cette statistique est augmentée par la "valeur de puissance de critique", au rythme de
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Chances d'évitement et
valeur d'évitement de l'ennemi : Là encore, ces deux statistiques sont intimement liées. Les chances d'évitement sont les chances que vous avez d'éviter une attaque (c'est à dire de réduire les dégats qu'elle vous inflige à 0). A l'inverse, la valeur d'évitement de l'ennemi est une valeur qui diminue les chances d'évitement de votre cible.
Les chances d'évitement ont une valeur de base de 5%. Elles sont augmentées par la valeur d'évitement, au rythme de 64 points de valeur d'évitement = 1% de chance d'évitement.
Les chances d'évitement de l'ennemi sont modifiées par la valeur de toucher, au rythme de 25 point de valeur de toucher = 0.1% de chance d'évitement de l'ennemi. Etant donné que lorsque toutes vos compétences d'arme pour les armes que vous portez et vos compétences de talisman sont au niveau 10, vous avez une base de 100 points de toucher, vous avez donc une base de 0.4% de toucher. Par ailleurs, sachant que la base de valeur d'évitement est de 5%, on peut considérer qu'un minimum de 5% de valeur d'évitement de l'ennemi, soit 25 * 10 * 5 = 1250 points de toucher (soit 1150 de toucher via l'équipement) est nécessaire pour supprimer totalement les chances de votre ennemi d'éviter vos attaques.
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Chance de pénétration et
Chances de pénétration de l'ennemi : ces deux statistiques sont masquées sur la feuille de personnage. Elles déterminent respectivement vos chances d'infliger un coup passé et d'y résister. Elles sont modifiées par la valeur de pénétration et la valeur de parade ; tout porte à croire que les modifications sont les mêmes (et avec les mêmes valeurs) que le critique. Lorsqu'un coup est passé, il est porté normalement (il n'y a pas de bonus aux dégats). En revanche, la valeur de protection de l'adversaire sera ignorée pour ce coup (ce qui amène à une forte augmentation des dégats).
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Chance de parade et
Chances de parade de l'ennemi : ces deux statistiques sont masquées sur la feuille de personnage. Elles déterminent les chances que vous avez de voir un de vos coups bloqué. Elles sont influencées respectivement par la valeur de parade et la valeur de pénétration. Tout porte à croire que leur évolution est la même que celle de l'évitement Un coup bloqué inflige 60% des dégats normaux.
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Chance de dévier et
Chances de dévier de l'ennemi : ces deux statistiques sont masquées sur la feuille de personnage. Elles déterminent les chances que vous avez de voir un de vos coups dévié. Elles sont influencées respectivement par la valeur de défense et la valeur de toucher. Tout porte à croire que le fonctionnement est le même que pour l'évitement, à ceci près qu'il semble y avoir une valeur de base de chance de dévier de 10%. Un coup dévié inflige 40% des dégats normaux.
3/ Le cycle d'attaqueMaintenant que nous avons vu les différentes statistiques, intéressons-nous au cycle d'attaque du jeu. Contrairement à la plupart des MMORPGs, TSW n'utilise pas une "table de toucher" mais une suite de plusieurs jets distincts.
En d'autres termes, une suite distincte de chiffres aléatoires sera tirée pour déterminer chaque étape. Pour illustrer le processus, je vous propose d'utiliser StreyaDPS, qui pour changer s'est reconvertie dans le DPS et va lancer un Choc sur... StreyaTank, qui est finalement à nouveau un tank. Et voici ce qui se passe lorsque StreyaDPS lance son sort...
Tout d'abord, on va calculer les dégats que StreyaDPS devrait infliger. Sa puissance de combat étant de 350.6, le Choc va infliger en théorie 228 points de dégats.
A présent, calculons l'évasion. StreyaDPS a une chance d'évitement de l'ennemi de 0.8%, et StreyaTank a une chance d'évitement de 7.1%. Les chances que cette attaque soit esquivée sont donc de 7.1 - 0.8 = 6.3%. On tire un chiffre entre 0 et 100 ; si il est inférieur à 6.3, alors c'est esquivé et les dégats sont réduits à 0 (et on arrête le calcul ici).
Si les dégats ne sont pas esquivés, on va s'intéresser à savoir si ils sont déviés. Les valeurs pour les coups déviés étant les mêmes que pour l'esquive, à ceci près qu'il y a 5% de chances de plus de dévier, il y a donc 11.3% de chance de dévier. A nouveau, on tire un chiffre. Si le chiffre obtenu est inférieur à 11.3%, on réduit les dégats du coup de 60% et StreyaDPS infligera donc 91 points de dégats. Si le coup est dévié, on passe à la parade ; sinon, on passe au critique (un coup ne peut pas être critique ET dévié).
Si les dégâts ne sont pas déviés, on va s'intéresser à savoir si ils infligent un coup critique. A cause du bug, je ne peux pas chiffrer les chances de faire un critique. Mais si il y en a un, StreyaDPS a 41.6% de valeur de puissance de critique, et infligera donc 322 points de dégats.
Que les dégats soient déviés, critiques ou normaux, on va ensuite s'intéresser au jet de parade. Le calcul se fait comme précédement, et si le coup est paré, il infligera 60% de ses dégats théoriques, soit 136 points de dégats. Ce calcul s'appliquant après les étapes précédentes, le coup infligera 91 * 0.6 = 54 points de dégats si il avait également été dévié, ou 193 points de dégats si il était critique. Dans le cas où le coup est dévié, on passe directement au calcul de protection.
Si les dégats ne sont pas déviés, ils peuvent pénétrer l'adversaire. Le calcul de probabilité se fait comme précédement. Si le coup passe, une partie (inconnue à ce jour) de la protection de StreyaTank sera ignorée pour le calcul des dégats. Un coup dévié ne peut pas être passé.
Enfin, on va utiliser la partie voulue de la protection (protection magique en l'occurence) pour calculer les dégats que subit effectivement StreyaTank. La réduction des dégats se fait par pourcentage et non par valeur (Pour rappel : une réduction par valeur implique que tous les dégats soient réduits de X, alors qu'une réduction par pourcentage implique que tous les dégats sont réduits de X%).
Enfin, StreyaTank perd sa vie.
4/ Considérations généralesPour terminer, quelques considérations générales qui découlent des précédentes :
- Si vos pouvoirs sont orientés sur un déclenchement lié aux critiques ou aux passés, utiliser des pouvoir de Focalisation est en général une bonne idée ; en effet, ces pouvoirs vont attaquer à plusieurs reprise, ce qui amène à effectuer plusieurs fois le cycle précédent et donc à augmenter d'autant vos chances de critique / passé. En revanche, en temps normal, cette augmentation touche aussi les coups déviés / parés / esquivés et n'est donc pas forcément intéressante en terme de DPS.
- D'un point de vue Tank, la défense est statistiquement plus intéressante à monter que la parade. En effet, 1 point de défense augmente de 0.04% les chances de dévier, soit de 0.024% la réduction de dégats. Dans le même temps, 1 point de parade augmente de 0.04% les chances de parade, soit de 0.016% la réduction des dégats.
C'est tout ce que je vois pour l'instant. J'ajouterais de nouvelles informations au fur et à mesure que je les trouveraient ; en attendant, n'hésitez pas à corriger en réponse les erreurs que j'aurais pu faire dans ce post, et à bientôt pour de nouveaux calculs !