- Disclaimer a écrit:
- Le TheoryCraft, qu'est-ce que c'est ? Tout simplement l'art d'analyser le fonctionnement du jeu pour perfectionner au maximum sa façon de jouer. Le principe est simple : le jeu est un programme informatique. En tant que tel, il utilise nécessairement des algorithmes mathématique pour fonctionner. Le but du TheoryCraft est de comprendre ces algorithmes, de manière à optimiser au maximum son personnage.
Le TheoryCraft est un passe-temps que j'apprécie beaucoup. Je précise dès maintenant que ce guide (et tous les autres guides que je pourrais faire avec la mention "TheoryCraft") feront appel à beaucoup de mathématiques. En général les notions ne vont pas beaucoup plus loin que les pourcentages et un peu de probabilité, mais si vous n'êtes pas à l'aise avec les chiffres, ces guides risquent de vous ennuyer !
Attention, une part importante du TheoryCraft se base sur des analyses statistiques et des déduction parfois théorique, donc certaines données chiffrées peuvent être sujettes à modification quand de nouvelles informations sont découvertes.
Bonjour à tous,
Aujourd'hui, je vous propose un petit tour dans le monde merveilleux de la construction de deck. Dans ce guide, je vais m'intéresse à la théorie générale de construction de decks, ainsi qu'aux différents decks existants. Je parle ici de deck dans l'optique de donjons Nightmare ; j'intègrerais donc les spécificités de ce type de défis dans le calcul.
Notez bien que les informations présentes dans ce guide sont très variables, au fil des mises à jours et des découvertes des joueurs. Notez aussi qu'il ne s'agit que de suggestions et de possibilités, jamais d'obligations. Cela dit, certaines suggestions sont plus suggestives que d'autres (faire un donjon nightmare sans certaines compétences dans le groupe est impossible).
Ce guide se veut être une introduction aux mécaniques de base de construction de deck. N'hésitez pas à le compléter en allant parcourir les fora officiels, en particulier ceux en anglais, qui sont nettement plus actifs que les fora français.
Sommaire
1/ Principes de base de la construction
2/ Les rôles en donjon
3/ Les règles de choix des pouvoirs
1/ Principes de base de la construction
Le premier principe de construction des decks est simple. On commence par choisir un thème de base, puis on brode autour. Le thème de base peut être globalement de différent types :
- Type d'attaque : vous pouvez vous intéresser à améliorer en particulier un type précis d'attaque. Les types d'attaque sont
Frénésie (pouvoir à effet de zone),
Impact (pouvoir à cible unique),
Focalisation (pouvoir canalisés dans le temps avec plusieurs déclenchements successifs),
Chaine d'effet (pouvoir se déclenchant sur plusieurs cibles à la suite),
Rafale (pouvoir infligeant plusieurs coups en un instant) et
Souffle (pouvoir à effet en colonne ou en cône).
- Type de coup : vous pouvez choisir à réagir aux coups critiques, passés ou simplement touchés
- Type d'états sur l'adversaire : vous pouvez tenter d'infliger à l'adversaire l'état
Diminué (interromps les incantations et empêche parfois l'adversaire d'agir pendant quelques secondes),
Affaibli (diminue les dégats infligés par l'adversaire et augmente ceux qu'il va subir),
Entravé (empêche l'adversaire de se déplacer ou le ralenti) et
Affligé (inflige à l'adversaire des dégats sur la durée). Notez que certains adversaires résistent aux changement d'état ; en particulier, presque tous les boss en nightmare ont un buff qui les rends insensibles aux diminutions et entrave tous les trois changement de ce type. La diminution jouant un rôle très important dans la stratégie de la plupart des boss en nightmare, il est vital de faire attention avec ce genre d'attaque.
- Type de dégats subits : vous pouvez enfin gagner en force en fonction des coups qui vous touchent, en réagissant aux coups bloqués, parés ou esquivés. Ce dernier type est particulièrement intéressant, bien entendu, lorsque vous êtes tank (autrement vous n'êtes pas supposés prendre des coups)
Une fois le thème de base de votre deck choisi, il est temps de faire un peu de recherche. Ouvrez la roue des pouvoirs, et cliquez sur le panneau tout à droite ("Inventaire des pouvoirs"). Là, vous pourrez rechercher en fonction du type que vous avez choisi. N'hésitez pas à ne chercher que les premières lettres du mot ("crit" au lieu de "critique" par exemple) pour éviter les problèmes liés aux traductions parfois fantasques.
Globalement, vous vous apercevrez rapidement que la répartition est plus ou moins la suivante :
| Arme de poing | Marteau | Lame | Fusil d'assaut | Pistolets | Fusil à pompe | Chaos | Sang | Elémentaire |
Entravé | | | | Oui | Oui | Oui | | | Oui |
Affligé | Oui | | Oui | Oui | | | | Oui | Oui |
Diminué | Oui | Oui | Oui | | | | Oui | Oui | |
Affaibli | | Oui | | | Oui | Oui | | Oui | |
| Arme de poing | Marteau | Lame | Fusil d'assaut | Pistolets | Fusil à pompe | Chaos | Sang | Elémentaire |
Critiques | | Oui | | | Oui | | | | Oui |
Pénétration | | | Oui | | | Oui | | Oui | |
Toucher | Oui | | | Oui | | | Oui | | |
| Arme de poing | Marteau | Lame | Fusil d'assaut | Pistolets | Fusil à pompe | Chaos | Sang | Elémentaire |
Parade | | Oui | | | | | | | |
Dévié | | | Oui | | | | | | |
Esquivé | | | | | | | Oui | | |
| Arme de poing | Marteau | Lame | Fusil d'assaut | Pistolets | Fusil à pompe | Chaos | Sang | Elémentaire |
Chaine d'effets | | | | | Oui | | | Oui | Oui |
Rafale | Oui | | | Oui | | | Oui | | |
Souffle | Oui | Oui | | | | Oui | | | |
Impact | | Oui | | | | Oui | | | Oui |
Focalisation | | | Oui | | Oui | | | Oui | |
Frénésie | | | Oui | Oui | | | Oui | | |
Voila, normalement vous avez maintenant le "thème" de votre deck, et les deux armes qui vont l'encadrer. Pensez bien à prendre deux armes et non une seule : même si cela peut sembler meilleur, vous perdriez en fait en flexibilité.
N'oubliez pas également que les deux armes ne limitent votre choix que de sorts
actifs. Si vous trouvez un sort passif qui vous intéresse dans une autre branche, inutile de faire une croix dessus pour autant !
2/ Les rôles en donjon
A présent que vous avez vos deux armes, intéressons-nous aux différents rôles en donjon. Contrairement aux instances normales et élites, les instances Nightmare ont un certain nombre d'exigences sur les actions des différents membres du groupe. Ces exigences sont rappelées dans le combat contre le gardien de la porte ; je vous les rappelle rapidement :
- DPS : faire mal (sans blagues ?), éviter les AOE, éviter les adds,
retirer des buffs aux boss- Heal : Soigner plusieurs membres du groupe, éviter les AOE,
retirer les débuffs sur les membres du groupe- Tank : Tenir l'aggro, survire, interrompre les sorts du boss.
Le problème, c'est que bien souvent, le heal ne peut pas retirer les buffs des membres du groupe, car il n'y a aucun sort dans les branches de soin permettant de faire ça... ce qui veux dire qu'il y a deux possibilités : soit le soigneur utilise une branche de soin et une branche de soutien (le mixte arme de main / pistolet est très courant en NM pour bénéficier des purifications de cette branche), soit un DPS se retrouve à devoir retirer les debuffs du groupe.
Bien entendu, toutes les branches peuvent devenir DPS. Il n'y a pas vraiment de "meilleure" branche DPS ; la seule limite est qu'en instance NM, il est souvent nécessaire de se tenir à distance des ennemis, les branches pouvant le faire sont donc légèrement avantagées. Mais cela n'enlève pas la validité des branches de CAC dans le jeu.
Mais chaque branche a également un autre but. C'est pour cela que la roue de compétence semble divisé, à chaque fois, en deux parties ; l'une sert à DPS, l'autre au rôle secondaire de l'arme. Voici un tableau récapitulatif de tout ceci (oui, j'aime bien les tableaux) :
Arme | Portée | Rôle secondaire | Possibilités en donjon |
Arme de main | Corps à corps | Soin | Soigner (soins directs + soins sur la durée), diminuer les coups déviés, interrompre |
Marteaux | Corps à corps | Tank | Augmenter la parade (personnel), interrompre, générer de la menace |
Lames | Corps à corps | Tank | Augmenter les chances de déviation (personnel), interrompre, générer de la menace |
Fusils d'assaut | Distance (meilleure portée du jeu) | Soin (ponction) | Soigner, donner à tout le groupe des effets de ponctions (pour qu'ils se soignent tout seul), ralentir la cible |
Pistolets | Distance (courte portée) | Soutien (purification) | Augmenter les chances de critique du groupe, ralentir l'ennemi, purifier les effets néfastes sur les alliées, améliorer les dégâts et défenses d'un allié |
Fusil à pompe | Distance (très courte portée) | Soutien (purification et purge) | Augmenter les chances de pénétration, ralenti la cible, diminue les dégâts reçus par le groupe, purge la cible (retire les effets bénéfiques), purifie les alliés (retire les effets négatifs) |
Elémentalisme | Distance | Soutien (purge) | Purge la cible (retire les effets bénéfiques), ralenti la cible (suite à une erreur de traduction, ces effets d'entrave sont parfois marqués sous le nom "gêné" en élémentalisme), augmente les dégâts du groupe, augmente les chances de critique du groupe |
Chaos | Corps à corps | Tank | Générer de la menace, augmenter les dégâts subits par la cible, augmenter les chances d'esquive (personnel), interrompre |
Sang | Distance | Soin (bouclier) | Soigner (soins directs + boucliers), renvoyer les dégâts, interrompre |
(Au cas où : les attaques permettant d'interrompre sont celles qui diminuent la cible)
Voila. Comme vous le voyez, les effets de purge et purification sont plus présents dans les branches de soutien, alors que les effets d'interruption sont présents dans toutes les branches tank. Voyons maintenant comment combiner tout ceci pour former un build utile...
3/ Les règles de choix des pouvoirs
[Post en cours d'écriture]